आपल्या शहरातील ताज्या बातम्या आणि ई-पेपर मिळवा मोफत

डाउनलोड करा

खेळण्याच्या माध्यमातून घरात झाला कृत्रिम बुद्धिमत्तेचा प्रवेश

5 वर्षांपूर्वी
  • कॉपी लिंक
मी कोज्मोबाबत (यंत्रमानवासारखे खेळणे)पहिल्यांदाच हे जाणले की जास्त काळ ते गप्प बसू शकत नाहीत. झोपेतून उठताच लहानग्या रोबोटचा चेहरा उजळून उठतो. ते माझ्या समोरील टेबलावर चुळबुळ करतो. काही क्षणांनंतर त्याला वाटते की मी पाहतोय. तो लगेच अभिवादन करतो. माझ्या नावाचा पुकारा करतो.
१७ अॉक्टोबरला बाजारात आलेला कोज्मो सहा वर्षे जुन्या सॅन फ्रान्सिस्को कंपनी अंकीचे नवे खेळणे आहे. रोबोटिक्स आणि कृत्रिम बुद्धिमत्तेला ग्राहकांपर्यंत नेण्याचा हा एक प्रयत्नच आहे. मोठा आणि छोट्या कंपन्याही यावर काम करत आहेत. तसे पाहता यांचा अधिक उपयोग हाय अँड कॉम्प्युटिंग, सुरक्षा आणि सरकारी कामात होतो. अंकीच्या या नव्या खेळण्यामुळे हे तंत्रज्ञान आता घरात विसावू लागले आहे. रिसर्च फर्म गार्टनरचा अंदाज आहे की, अशा स्मार्ट खेळण्यांची विक्री जगात या वर्षी ८० लाख युनिटने वाढून २०२० मध्ये ४२ कोटी होऊ शकते. खेळण्याचे निर्माता अनेक वर्षांपासून आपल्या उत्पादनात सर्किट बोर्ड आणि वायरलेस चिप्सचे जाळे विणत आले आहेत. उदारणार्थ, मेटल आणि हेसब्रो क्लासिक बार्बी आणि फर्बीच्या हायटेक रुपांतराची होणारी विक्री. मात्र कोज्मोसारखे खेळणे याबाबतीत वेगळे आहे. ते आपल्या जवळपासच्या व्यक्ती आणि वस्तूंशी संवाद साधते. त्यांचे सॉफ्टवेअर शिकेल त्याप्रमाणे त्यांचे वागणे, व्यवहार बदलत जातो. कॅमेरा आणि सेन्सरमुळे कोज्मो लोकांना ओळखतो. पडण्यापासून वाचतो. अडथळ्यांपासून दूर राहतो. साधे-सोपे खेळ खेळतो. त्यात आणखी सुधार होईल, असे अंकीचे म्हणणे आहे. डिसेंबरमध्ये ते पाळीव प्राण्यांना ओळखेल. नवीन शब्द शिकेल. अंकीचे अध्यक्ष हेन्स टेपीनेर म्हणतात, प्रत्येक माहिती आणि घटना त्याच्या वागण्यावर प्रभाव टाकेल. अंकी कंपनीच्या तीन संस्थापकांना २००८ मध्ये कार्नेगी मेलॉन रोबोटिक्स प्रोग्रॅममध्ये ही अनोखी कल्पना सुचली. त्यासाठी अंकीने मुलांचे चित्रपट, पुस्तकांची अध्ययन केले. पिक्सर, ड्रीमवर्क्सकडून अॅनिमेटरची सेवा घेतली. मात्र एखाद्या खेळण्याचे निर्माण आव्हानात्मक असते. कारण त्याचे निर्माते वास्तविक जगातील प्रत्येक बदल टिपू शकत नाहीत. पिक्सरच्या चित्रपटांवर काम केलेले अंकीचे एनिमेटर कार्लोस बाएना सांगतात, अॅनिमेशनच्या गोष्टी चित्रपटांसारख्या असत नाहीत. यातील अनेक पर्याय कठीण असतात. थोडक्यात हे आव्हान सोपे नसते. त्यासाठी अपार मेहनत घ्यावी लागते.
असे बनले रोबोट
कोज्मो रोबोट: अंकीचे पहिले उत्पादन म्हणजे सॉफ्टवेअरने चालणाऱ्या कार. कंपनीला वाटले की व्यक्तिमत्त्वाचे पैलू ओतून यंत्रमानवासारखे खेळणे मुलांना अधिक आकर्षित करू शकेल.

मार्क पलाटुसी: अंकीचे सहसंस्थापक पलाटुसी सांगतात, पीएचडी उमेदवाराच्या रूपात ग्राहक उत्पादनात कृत्रिम बुद्धमत्तेच्या कमतरेवर लक्ष केंद्रीत केल्यामुळे अंकीच्या स्थापनेचा मार्ग मोकळा झाला.

हॅन्स टेपीनेर: सहसंस्थापक आणि अध्यक्षांच्या मतानुसार कोज्मोने कंपनीच्या अभियंत्यांना शिकवले की रोबोटला अधिक प्रभावशाली बनवण्यासाठी व्यक्तिमत्त्वातील पैलू उचलावे.

बोरिस सॉफमॅन: अंकीचे सहसंस्थापक आणि सीईओ सांगतात, कंपनीच्या कृत्रिम तंत्रज्ञानावर आम्ही उत्पादन निश्चित करतो.
बातम्या आणखी आहेत...